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itou  - ,,,  09:00 AM

ゾンビから逃げるランニングアプリ『Zombies Run!』の開発ストーリー

ゾンビから逃げるランニングアプリ『Zombies Run!』の開発ストーリー

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後ろを見ろ、ゾンビが迫ってるぞ! 昨今、テレビなど主要メディアでゾンビを見かけない日はありません。しかし、なんといってもイノベーティブなのは、ゾンビをランニングのモチベーションアップに活用したアプリ『Zombies, Run!でしょう。

Zombies, Run!は、Six to Start社のエイドリアン・ホン(Adrian Hon)氏と、ライターのナオミ・アルダーマン(Naomi Alderman)さんが、Kickstarterで集めた資金を元に開発したランニングアプリです。ふたりは、どうやってゾンビのことを思いついたのでしょうか? 今回は、エイドリアンとナオミのおふたりに、Zombies, Run!の開発ストーリーを伺いました。


── このアプリのアイデアはどこから来ましたか? 何かの問題を解決するために考えたのですか? それとも、どこかからインスピレーションを得たのですか?

エイドリアン:10代の頃、私はランニングが嫌いでした。Garmin Forerunner GPSやRunkeeperなどのガジェットを持って走るときだけ、なんとかやる気になれました。こうしたガジェットは役には立ちましたが、ビギナーにとっては、あまり面白いものではありません。私はずっと、自分をやる気にさせてくれる「本物のランニングゲーム」が欲しいと思っていました。言い換えれば、「ゲーミファイ」されたランニングアプリではなく、正真正銘の「ランニング・ゲーム」が欲しかったのです。

ナオミ:エイドリアンとチャットでこのアプリについて話す前、私は「ランニングの始め方」のクラスを受講していました。参加者たちは最初に、なぜランニングを学びたいのかを尋ねられます。ある女性は「ゾンビから逃げるため」と答えました。もちろん、よくあるジョークです。それが頭に残っていたのでしょう、エイドリアンが「ランニングアプリ」を作りたいと言ったとき、とっさに「ゾンビから逃げるようなやつ!」と返していました。すべてはそこから始まりました。それから、オーディオドラマであること、ランニング中に集めたアイテムを持ち帰ってシムシティーみたいに基地を建設できることなど、このアプリのキーとなるアイデアを話し合いました。



── アイデアを思いついたあと、何をしましたか?

ナオミ:まず、Kickstarterに登録しました! 私たちはKickstarterのかなり初期からのユーザーです。エイドリアンは「未来的」なものが大好きで、Kickstarterにもすぐ飛びつきました。私たちは2011年にKickstarterにプロジェクトを登録、同年のKickstarterでのビデオゲーム・プロジェクトの中では最も多くの資金を集めたプロジェクトとなりました。もちろん、Kickstarterが本格始動したのは2012年ですので、何百万ドルも集まったわけではありません。とはいえ、他の仕事をやめて、2ヶ月間このアプリに集中するだけの資金は得られました。

エイドリアン:やることがたくさんありました。スクリプトの執筆、キャスティング、急ごしらえのスタジオでの録音、編集、iOSとAndroidアプリの開発、ZombieLinkのウェブサイトの製作などなど。少人数でこなすには大変な作業でしたが、人々が本当に求めているものを作っていると感じていたので、モチベーションを保てました。


── 対応するプラットフォーム、しないプラとフォームをどうやって決めましたか?

エイドリアン:まず、iOSとAndroidに対応しようと決めました。最初にiOS版を開発し、いずれはAndroidに取り組もうと考えていました(プログラマーが1人しかいなかったので...)しかし、支援者たちの声を聞くと、Android版の開発が急務に感じられました。その後、Microsoftの助けを借りてWindows Phone版も開発しましたが、正直、そっちはあまり売れていません。

ナオミ:iOSを選ぶのに迷いはありませんでした。私たちはどちらもiOSユーザーだったし、このプラットフォームは、アプリでお金が稼げる実績がありましたから。また、Kickstarterの支持者たちの声を聞いて、Android版にも早めに取り組むことに決めました。もちろん、セールス面も見込めそうでしたので。


── 最大の障害は何でしたか? それをどう乗り越えましたか?

ナオミ:私は、今でもそうですが、もっともっとコンテンツが必要だと思っています。良いスクリプトを書くのは大変で、コストもかかります。とくに大量に書くときには、コンテンツの質を保つのに苦労します。正直、3年経った今でも、自分がゾンビや主人公たちのことを毎日考えているとは思っていませんでした。とはいえ、私が書いたストーリーをみんなが楽しんでいるのを見ると、本当に報われた気持ちになります。

エイドリアン:大きな障害が2つありました。当初、Kickstarterの支援者たちに、アプリをローンチしたあかつきには、有料版を無料で提供すると約束していました(『ZR Advance』というZombies, Run!の無料版をつくって、ユーザー名とパスワードを配ることでこの約束を履行しました)。私たちは、こうした事前販売がAppleの規約で許可されているのかどうか、よくわかっていませんでした。Appleからの電話でその答えを知りました。

アプリをローンチしてから数カ月後、Appleのスタッフから、ルールを破ったという非難の電話がかかってきました。私たちは、ZR Advanceを取り下げねばなりませんでした。長い間話し合い、私たちに悪意がないことがわかっても、Appleの姿勢は変わりませんでした。支援者との約束を破るのは、まさに断腸の思いでした。

私たちは、この状況で唯一考えうる対応をしました。支援者全員に全額返金を提示するとともに、数日間アプリを値下げし、安く買えるようにしたのです。結果、返金を要求したのはわずかな人数に留まりました。みんな親切でした。

2つめの障害は『Zombies, Run! シーズン2』のローンチのときです。シーズン2では、アプリを完全に書き換え、動作もかなり変えました。結果、ローンチした月は問い合わせの対応で大わらわでした。この後、私たちは品質保証とテストのやり方を改善しました。これも大きな学びとなった出来事です。


── ローンチした時はどんな気持ちでしたか?

エイドリアン:まさに大興奮でした。なにしろ、6000人が待っていてくれたのですから。取材もたくさん受けました。なんと、私たちのアプリは、有料アプリのトップ10に踊り出ました。7.99ドルもしたのにです! こんなに多くの人に楽しんでもらって、うれしくて、ほっとした気持ちになりました。もちろん、お金が入るのもありがたかったです。

ナオミ:私はラッキーでした。私のパート、つまり、スクリプトの執筆、キャスティング、録音などの作業は、アプリをローンチするかなり前に終わります。なので、ローンチする前に十分に回復する時間を持てました。その点、エイドリアンは大変だったと思います。とはいえ、私にとってこの仕事は大きな祝福と言えるもので、インタビューもとても楽しい体験でした。


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── ユーザーからの要望や批判にどう対処しましたか?

ナオミ:Six to Start社は素晴らしい顧客サポートチームを持っています。Kickstarterのときから、私たちは顧客サービスを最大限に重視してきました。誰だって、自分が作るものに対して支援者からお金を出してもらったら、敬意と感謝でいっぱいになり、彼らを大切に扱いたいと思うでしょう。とはいえ、100万人のプレイヤーがいるので、そのうち1人や2人は、「お金を返すからもうこのゲームをやらないで」と言いたくなる人もいます。ほとんどは、このアプリで女性やゲイのキャラクターをストレートの男性と同等に扱っているのが気に入らない人たちです。

エイドリアン:私たちは、ユーザーからのすべてのメールに目を通し、返信しています(ユーザーは37000人以上)。最初の数ヶ月は、数千通のメールに私1人で返信していました。かなりのストレスでしたが、プレイヤーたちの意見を直に聴けて大変参考になりました。私自身、今でもたくさんのメールを読んでいます。Zombies, Run!に関するツイートやブログもまめにチェックしています。残念ながら、ユーザーからの要望の多くは、現実的でないか、実装が難しいものです。しかし、ときどき素晴らしいアイデアを受け取ることもあります。


── 新機能の開発と、既存機能のメンテナンスでは、どちらに時間を割いていますか?

エイドリアン:バランスが大切です。私たちには大きく分けて2種類のオーディエンスがいます。ひとつは、シーズン1、シーズン2、最新版のシーズン3とずっと使ってくれている固定ファンです。彼らはアーリーアダプターでもあり、新しい機能を試すのが大好きです。もうひとつのオーディエンスは、新しくこのゲームに入ってくるユーザーたちです。シーズン2のときは固定ファンにフォーカスしすぎて、新機能を山のように追加してしまいました。シーズン3ではバランスをとって、ユーザーインターフェースをシンプルにし、チュートリアルや設定を改善しました。

ナオミ:ストーリー製作もバランスが大切なのは同じです! 私はいつも、エピソードのための新しいアイデアと、新しいキャラクター設定について考えています。でも、一番大切なのは「ゾンビから逃げるクールな人たちと一緒に楽しむ」ことです。いつもフレッシュな気持ちでいるのは大変ですが、私たちはなんとかやれていると思います。


── 同じようなプロジェクトを立ちあげたい人に何かアドバイスは?

ナオミ:ライターは技術者と友だちになること、技術者はライターと友だちになることです。実際、両者はそれほど違いません。一緒に素晴らしいものを創造できます。Zombies, Run! のようなゲームは、シナリオ次第で良くも悪くもなります。もしあなたが、自分は「良いストーリー」を持っていると思っていても、どんなうまい仕掛けを用意しているか話せないなら、あなたは良いストーリーを持っていないのです。正直、自分たちのほかにも、素晴らしいストーリーを持つフィットネスゲームを作ってくれる人が出てくればいいなと思っています。エクササイズのモチベーションを上げて欲しいというニーズはまだまだあるのに、Zombies, Run!の160のミッションをすべてクリアした人たちに、「テレビドラマを鑑賞しながらランニングマシーンをやればいいんじゃない?」としか言えないのが現状ですから。

エイドリアン:そうですね。友だちになるといっても、たった1時間の出会い系イベントに行くのとは違います。さまざまなメディアで良いストーリーを作っている人たちの中に飛び込んだり、面白いプラクティショナーを探したり、スマートフォンのような流行のテクノロジーの可能性と限界を理解したり、開発プロセスがどういうものかを学ぶことをおすすめします。

Zombies, Run!は、NikeやAdidasが似たようなコンセプトのアプリを出すより、6ヶ月は早かったと自負しています。もっとも、ローンチから3年経った今でも、私たちに並ぶ企業は現れません。どの企業も、ごく普通の人たちがフィットネスを楽めるガジェットやアプリを作ることに関心がなさそうに見えます。まるで、世界にはハードコアなランニング愛好家しか存在しないかのようです。まったくおかしなことです。


Andy Orin(原文/訳:伊藤貴之)

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