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ライフハッカー編集部  - ,,,,  06:50 AM

あの会社も、社員教育にゲーミフィケーションを取り入れている

あの会社も、社員教育にゲーミフィケーションを取り入れている

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「ゲーミフィケーション」とは何か、いま一度確認を。

ゲームの力が会社を変える』(岡村健右著 日本実業出版社)はこの言葉について、「ゲーム以外の分野にゲーム的要素を組み込むことで、ユーザーのモチベーションやロイヤリティなどを高める手法を指す言葉」であると解説しています。

つまりは日常生活の様々なシーンにゲーム的な要素を組み込んでしまおうという発想です。わかりやすい例を挙げるなら、たとえば買い物をすることでポイントが貯まるカード、あるいはブログのアクセスランキングなどもこの範疇に収まります。ゲーム性を高めることによって、「やる気」を刺激しようというわけです。

本書では「ゲームを続けるのが楽しいと思う仕組み」を図式化しています。


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つまり、何かを習得したいという欲望を感じ、インセンティブを目的としてチャレンジし、達成したり、達成することで報酬を受け、やる気になるようなフィードバックを受けるうちに、最終的に習得に至るというわけです。

『ゲームの力が会社を変える』(19ページ)


本書でも、マクドナルドやユナイテッドアローズ、全日空やドクターシーラボなど多くの企業によるユニークな取り組みが紹介されていますが、実際のところ、多くの企業がすでにゲーミフィケーションを社員教育に活用しているのです。

しかも、それは決して「最近の傾向」ではありません。例えば、本書ではマクドナルドが基本スキルを学ぶために創設した「ハンバーガー大学」を紹介しています。

本国で1961年に誕生されたこの人材教育施設は、1971年の段階ですでに日本にも導入されています(個人的な話ですが、私はまだ小学生だったころにマクドナルドの社員の方からハンバーガー大学について説明を受けたことがありました。そのユニークな名称の大学のことは、当時から強く印象に残っていました)。ゲーミフィケーションは、それだけ以前から認知されていたというわけです。

では、ビジネスにゲーミフィケーションを組み込む際には、なにを意識することが大切なのでしょうか? その点について著者は「課題」「報酬」「交流」のトライアングルが重要であると説明しています。


課題、報酬、交流の3点は循環するようになっています。課題があるから報酬を設定しなければならず、報酬によって交流が生まれ、交流によって新たな課題が見付かるという構造になるのです。

『ゲームの力が会社を変える』(222ページ)


つまりゲーミフィケーションを導入することによって、

  1. 企業は社員のモチベーションを高める効果を期待することができる。
  2. 社員は、仕事やコミョニケーションにゲーム感覚を自然なかたちで取り込んでいくことができるようになる。
  3. さらにそれらが結果的には、仕事全体に合理性と有効な結果を与える。

というわけです。

今後さらに意識されるべきビジネスのあり方としてのゲーミフィケーション。もしも興味をお持ちになったなら、本書にぜひ目を通してみてください。


(印南敦史)

  • ,,,,, - By

    香川博人

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